Object Mapping mit Tim Heiler und Tim Zeidler

Object Mapping und UX: Iconstorm im Gespräch

Bild: Object Mapping Expertengespräch mit Tim Heiler und Tim Zeidler
In diesem Artikel: Iconstorm Design Director Tim Heiler (rechts) hat kürzlich im Buch „97 Things Every UX Practitioner Should Know“ einen Fachartikel zum Thema Object Mapping veröffentlicht. Wir haben mit ihm und Tim Zeidler aus unserem Development-Team über den Ansatz gesprochen und analysiert, auf welche Weise Object Mapping Gestaltung und Programmierung miteinander verbindet.

Object Mapping: Ein Werkzeug, keine Werkstatt

Tim Heiler sagt: „Indem man Objekte beachtet, behält man das Gesamtbild im Blick.“ Siehst du das genauso, Tim Zeidler?

Tim Z.: Ja, so kannst du das auch aus der Entwicklerperspektive betrachten. Es gibt wirklich unzählige Programmier-Paradigmen und eins davon ist die objektbasierte Programmierung. Du schaust dir dabei die echte Welt an, analysierst, welche Objekte es gibt, und versuchst dann, nachzuvollziehen, wie diese miteinander in Verbindungen stehen. Dieser Ansatz fällt mir persönlich leichter, als andere Paradigmen, wie beispielsweise Flow. Es hilft auch, die Datenstrukturen dahinter zu erkennen. Ich glaube, dass du mit Object Mapping Programmierung und Design wirklich gut zusammenbringen kannst.
 

Im Object Mapping geht es darum, Kommunikation innerhalb eines Teams aber auch mit Organisationen zu vereinfachen. Tim, als Entwickler stehst du zwischen zwei Welten. Wie notierst du deine Vorstellungen oder tauschst dich mit anderen darüber aus?

Tim Z.: Ich arbeite gerade an einem Projekt, in dem es darum geht, Objekte aus der Luftfahrt zu erfassen. Ich schreibe mir auf, was das jeweilige Objekt ausmacht, um das im nächsten Schritt in die Datenbank zu übersetzen. Wenn es an die technische Implementierung geht, dann verwende ich UML-Diagramme. Diese Variante geht eher Richtung Flow. Ein anderes Werkzeug sind Entity-Relationship-Diagramme. Das sind Datenbanken, in denen du die einzelnen Objekte festlegen und exakt die Verhältnisse zueinander abbilden kannst.
 

Welchen entscheidenden Vorteil bietet Object Mapping?

Tim H.: Mit Object Mapping beschreibe ich ein Tool, mit dessen Hilfe wir besser miteinander kommunizieren können. Im Designprozess muss ich mich klar artikulieren, weil ich diskutiere ja mit unterschiedlichen Stakeholdern.

Tim Z.: Genau dafür finde ich objektorientierte Entwicklung gut, weil man verschiedene Ansichten erstellen und beliebig tief ins Thema eintauchen kann. Bei Flows hast du immer die gleiche Ansicht, aber ein:e Entscheider:in möchte nicht immer alle Zwischenschritte oder Klicks sehen.

Am Ende geht es immer darum, Technologie für den menschlichen Kontext zu entwickeln und nicht anders herum. Tim Heiler

Abstraktion und Dimensionen: Wo Object Mapping an seine Grenzen stößt

Tim Heiler, wo siehst du die Grenzen im Ansatz des Object Mappings?

Tim H.: Es ist ein super Ansatz, bei dem viel zum richtigen Zeitpunkt stattfinden muss. Spannend ist das Ganze besonders in unbekanntem Terrain, wo man gar nicht weiß, um welche Objekte es gehen könnte. Object Mapping verkleinert die Welt etwas, weil alles schon konkret und beschreibend ist und du dir um Details Gedanken machst. Deshalb ist der richtige Einsatz eines solchen Werkzeugs wichtig.

Tim Z.: Dem stimme ich zu. Das Tool ist in der definierenden Phase relevant. Ich sehe es nicht in der Ideenfindung. Mit einem objektbasierten Ansatz kannst du nicht frei assoziieren. Ich habe das kürzlich erst in einem Workshop erlebt, wo die Beteiligten Entwickler:innen viel zu früh „dicht gemacht“ haben.
 

Könnt ihr anhand eines Beispiels erläutern, was damit genau gemeint ist?

Tim H.: Ich beschreibe beispielsweise einen Schmetterling: Der hat Flügel, Beine und Farben. Dann kommt ein Biologe und sagt, der Schmetterling ist vorher eine Larve. Das wirft mich aus der Bahn, weil mein Modell nicht mehr passt. Ich habe keine Kategorien, um zu beschreiben, welche Evolution das Tier durchmacht. Es ist eine Verknappung und Verkleinerung der Kategorien.

Tim Z.: Wir nennen das in der IT Mutierbarkeit. Das Objekt verändert sich, aber du hast keine Chance, das abzubilden. Du beschreibst aktuelle Zustände, mehr nicht. In der Praxis hatten wir mal State Charts gebaut, um zeitliche Abläufe darzustellen. Aber im Moment designen wir hauptsächlich Dinge über die Prototyping Tools Figma, Sketch oder Framer in zwei Dimensionen; für eine mehrdimensionale Perspektive haben wir keine Tools.
 

Tim Z., was treibt dich im Moment außerdem um?

Tim Z.: Ich beschäftige mich in letzter Zeit viel mit Input-Output-Programmierung. Das funktioniert wie eine mathematische Funktion: F(x)=y. Hast du schon mal drüber nachgedacht, ob sich User-Interaktionen und Flows auch durch solche Funktionen abbilden lassen? Kannst du so etwas im Design anwenden?

Tim H.: Fantastische Frage! Bei diesem Ansatz fängt man an, die Welt als Beschreibungslogik zu verstehen. In einer Welt von einem konstruierten und relativ klaren WENN/DANN, entwickelst du deine Produkte entsprechend abstrakt. Aus einem Computer-Output aber einen menschlichen Output machen zu wollen, ist fast eine philosophische Frage, denn damit degradiert man Menschen zu Erfüllern und du macht Design für Situationen, die nicht mehr menschlich sind. Wir müssen uns immer bewusst sein, dass nur eine Hälfte der Wahrheit statisch und kontrollierbar ist. Nur im Computer haben die Welt und ihre Objekte eine finite Menge an Eigenschaften. Am Ende geht es immer darum, Technologie für den menschlichen Kontext zu entwickeln und nicht anders herum.
 

Vielen Dank für das Gespräch!

 


Autoren

Bild: Tim Heiler, Designer Director bei Iconstorm

Tim Heiler Tim Heiler ist Design Director bei Iconstorm. Tim hilft Gruppen durch strukturierte Gespräche bessere Entscheidungen zu treffen. Mit dem Fokus auf Wahrnehmung, Verhalten und Team-Psychologie, unterstützt er Unternehmen darin, ihr volles Design-Potential zu entfalten.

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Bild: Tim Zeidler, Creative Technologist bei Iconstorm

Tim Zeidler ist Creative Technologist bei Iconstorm. Sein Ziel ist es, Zusammenarbeit zu erleichtern, Software für jeden verständlich zu machen und Großartiges zu schaffen.

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